Nightdive工作室的网站清晰地表明了他们的使命:“将失落且被遗忘的游戏珍品从深海中带回。”他们确实做到了这一点,通过出色的升级,让包括《雷神之锤》与《雷神之锤2》、《网络奇兵》、《恐龙猎人3》与《黑暗力量》在内的游戏焕然一新。但Nightdive不仅仅是想把游戏从过去带过来:维护它们完整的历史是工作室追求的一大目标。
“我认为游戏作为艺术形式这个问题已经被回答了很多次了,”Nightdive商务拓展总监Larry Kuperman在GDC接受采访时表示,“更进一步地说,如果大家都同意游戏是艺术,那么游戏制作人就是艺术家,他们应该被记下,他们的名字应该被纳入大家未来的工作中。”
Nightdive首席执行官Stephen Kick表示,工作室工作的这一方面在和Bethesda合作制作《雷神之锤》重制版时得到了“全面”。例如,升级版的《雷神之锤2》在主菜单中有壹个“保险库”选项,可以让玩家一窥游戏制作的幕后花絮,其中包括概念艺术、早期与废弃的敌人、视频,甚至可玩的前期发布地图。
“他们向了大家访问过去作品档案的权限,正是他们提议大家找到一种方法将这些内容和《雷神之锤2》的发布结合起来.”Kick说,“这就是保险库的构思来源。它在社区中受到了如此热烈的欢迎。”
Nightdive在《黑暗力量》中重复了这一做法,其中包含了壹个名为“复仇者”的关卡:它在开始的《黑暗力量》发售之前被设计成试玩版,但实际上并没有包含在游戏中。对于那些没有参与1995年CES的人来说,花了将近30年的时间才能玩到它。Nightdive不得不做出一些改动才能将其整合到重制版中。首先,它没有正规的大结局,所以开发人员必须“稍微清理一下”,但尽也许地保留了它的原始状态。
Kick与Kuperman认为这种方式很重要,因为已经有大量历史资料丢失,部分原因是直到最近才真实有人对保存产生兴趣。例如,开始的《网络奇兵》的电脑源代码是在Paul Neurath发送向团队用来挖掘的壹个旧Mac系统的Mac源代码的子文件夹中发现的。“圣杯级的东西。”Kuperman说。
即使材料被保存下来,它们也往往保存不当:Kuperman以壹个未命名但“重要”游戏的源代码档案为例,该档案存储在软盘上。“首先,是的,当然,让我看看我的地下室里有没有软驱,”他说,“其次,这张软盘实际上已经腐朽了,无法读取。”
Nightdive在支持诸如合同之类的辅助材料时也面临类似的挑战,这些合同都是打印出来并物理存储的,从壹个全部者转移到另壹个全部者,最终落到Kuperman所说的“约柜旁边的箱子里”(这也在一定程度上解释了为啥子大家仍然无法玩到重制版的《无人永生》)。
Kuperman表示,将文档与开发材料转移到数字存储将是游戏保存的一大“巨大好处”,但同样重要的是,人们越来越认识到老游戏既“重要”又“具有商业价值”。
“在我加入Nightdive之前我就已经在做重制版了。”他说,“我参加过的最早的作品之一是《横扫千军》,当时我在Stardock工作。大家遇到了很多人的抵制。我的意思是,它被视为壹个艺术项目,而不是壹个商业项目,因为人们的想法是,谁会买这些老游戏呢?”
“它们过去很棒,今年也一样棒,企业们最初意识到这一点,大家肯定在这方面发挥了领导作用。但这并不是大家专属一家这样做的企业,今年每单人都在做。”