前言
这是激战2第一次进入到年度资料片的开发节拍,并在最近圆满完结了《天界之谜》。这和过去工作室擅长的传统大型资料片相去甚远,尤其是在2022年的《巨龙绝境》收获了巨大成功的前提下。
昨天,激战2的游戏总监乔什·戴维斯(Josh Davis)在发布的游戏博客中对此进行了答复,大家有幸给他提出了一些问题,关于工作室在开发《天界之谜》过程中学到的经验教训,以及未来新资料片计划推出的内容。
1、在第一年试试小规模资料片/内容缩减之后,团队得到了哪些主要收获?这对《激战2》的未来开发有何影响?
乔什·戴维斯,游戏总监:在过去一年中,大家学到了很多东西。昨天发布的回顾博文主要关注的是玩家关心的剧情、地图设计与功能等高层次方面。但在内部,大家已经对制作步骤的各个方面进行了调整。
这包涵了一些看似微不足道的问题,比如大家怎么在JIRA(一种项目管理工具,也是困扰游戏开发者的祸根)中跟踪与管理工作,以及更复杂的问题,比如大家怎么和分布在全球各地的团队成员在各式各样的工作环境中进行有效沟通与有意义的合作。
粉丝们可能会疑惑,为啥子像大家这样经验丰富的团队还有很多东西要学,但事实是,即使是最具生产力与效率的团队,持续的进步也是至关重要的。如果大家发布了升级内容,却觉得自己没有啥子可学习的,我会特别担心。
谈到博客中没有提到的一些事情,大家特别满意的一就是关于大家在内容玩法变化中的沟通度与透明度——不仅仅是“为啥子改变”,还包括“改变的内容”本身。
去年《天界之谜》发布之前,大家就已经同享了整部资料片的详细升级路线图,并按照版本进行了内容细分。众所周知,游戏开发往往是不可预测的,所以提前公布详细的路线图对大家来说压力很大,即使这才是正确的做法。
大家希望社区在故事这些巨大改变时能够信任大家。问责制建立了信任的基础,路线图则为社区提供了壹个有效监督大家的工具。
回顾过去的一年,我为大家完成了全部计划而感到自豪,也为大家下次能够扭转局面并做得更好而感到兴奋。
2、在完成《巨龙绝境》以后(这款DLC在各种方面都很出色),当你们最初走上这条道路时,工作室与社区的氛围时怎样的?开发团队与社区玩家对这种小规模的年度资料片作何反应?你们是否希望回到《世界动态》玩法?
戴维斯:人类天性抗拒改变,所以从一最初大家就了解会面对一些质疑。但在大家内部,这些质疑被另一种信念抵消了,即大家所做的,不仅是必备的,更是对于社区与开发者来说都是正确的。虽然大家了解仍旧会有挑战。
作为游戏总监,我的终极目标很简单:我希望《激战2》能够在未来长期繁荣发展。《激战2》不仅仅是一款游戏——更是玩家过去十年间在泰瑞亚建立的关系与社群——大家自觉有责任帮助并保护这一切。
为了做到这一点,大家迫切需要一种能够满足粉丝的内容升级玩法,让大家开发者与工作保持健康的、可持续的关系,并为工作室长期提供财务稳定性。以上这些无疑是紧密相关的。看看大家行业在过去一年所面临的挑战,我不禁觉得大家的优先事项是正确的。大家很容易就会陷入类似的陷阱,幸运的是大家没有。
至于粉丝们,我认为大家在过去一年中取得了长足的进步,但大家的工作仍在继续。《激战2》在过去几年里故事了不少动荡。虽然ArenaNet的开发人员在这段时间来去频繁,但社区一直在那里,他们并未接受太多动荡的影响。
当种种改变被公开时,有一些质疑或者“眼见为实”的态度,这再正常不过了。但在过去的一年时间里,很多人改变了看法,我想在下周的公告之后,大家能看到更多理解大家的人。
至于回到“世界动态”玩法,这基本是不也许的。大家的年度资料片玩法已经取得了成功。及时与一致的内容升级,为工作室与团队的可持续性发展,以及对游戏中的各类系统与玩法进行改进与支持都提供了大量好处。
多年以来,粉丝们对ArenaNet或激战2最大且一致的批评之一就是缺乏一致性——而大家正在修复它。
3、玩家对《天界之谜》的反馈对你们未来资料片的开发有啥子影响?
戴维斯:对于称职的游戏开发者,尤其是那些致力于MMO的开发者,都会同意玩家的反馈是大家所拥有的最重要的工具之一。
大家花了很多时间筛选它们(即使它们并不那么令人愉快),以找出值得大家采取实际行动的提议。虽然时间与开发资源的限制同样是需要思考的因素,但ArenaNet的每个部门,从设计到编程,都一直在卖力将这些反馈整合到大家正在开发的内容当中去,包括剧情、地图、遭遇战、系统等等。
如果你想了解更多细节,那就得等到下周了!
4、你在博客中提到,团队因为野心导致情节过于复杂与人物间的互动过于匆忙,你打算怎么在未来的资料片中化解这些问题,后续的资料片是否会延续之前的剧情?
戴维斯:新资料片将始于壹个更好的预生产阶段(特指游戏引擎内部开发工作之前的阶段计划)。回想起来,大家应该为开始的发布制定更多的时间计划,并花费额外的周期来计划接下来的季度升级。
那些未来的版本在当时就像是明天的问题!也就是说,在做计划的时候要有壹个平衡——你要做的是适量的——不多也不少。游戏开发一部分是艺术,一部分是科学,大家所故事的迭代周期意味着即使是最好的计划也会产生变数——这意味着会浪费工作。
另一方面,太少意味着你也许会遇到意想差点的减速带,或者你会发现自己没有足够的时间让人物的登场变得有意义。
这一切都可以归纳成范围界定,真的。在每年的资料片中,大家可以讲述很多激动人心的经历,当然也有一些大家不应该讲述的经历——仅仅因为大家无法公平地对待它们。
至于剧情节拍是否会在之后的资料片中延续,每部资料片之间也会有一些贯通线(比如星界圣盾),但未来的年度资料片基本都会确保是壹个独立的经历,让它们能够成为每一位新玩家踏入游戏的入口,或者是那些在长时间休息后,回到游戏中的玩家们的新入口。
5、除了维护与改进现有功能,下壹个资料片是否会有玩家所期待的的新功能吗?如果没有的话,是否会在未来的升级计划中?
戴维斯:当然,大家的下一部资料片有一项特别令人兴奋的功能!我真的很喜爱这个,因为它让大家增加了一种新的方法来消磨你在泰瑞亚的时间,同时让大家有机会更新一些相关系统。添加有意义的系统,同时帮助大家清理游戏的目标,这就就像在游戏中打出连携技能一样。
在这一点上,我从不反对在《激战2》中加入新功能——这些功能都很酷!但我想要避免的是,正如业内人士所说的那样,为了添加“另壹个盒子背面的要点”而去添加的新功能。
这些功能每壹个都增加了设计与技术上的难点——这些都需要在未来的版本中进行化解。当壹个功能能够为游戏增加很多价值时,这种权衡是可以接受的,但当它没有增加价值时,它只会使未来的开发变得更加困难,并且还有也许会引发玩家的不满,非常是如果该功能并没有能够得到必备的照顾与维护时,它将成为游戏长期成功的隐患。
6、新的地图发布计划旨在减少玩家在地图寻觅方面的疲劳感,就像这次发布的纳约斯内层一样。你怎么确保内容贯穿整部资料片,让玩家有理由从头体验熟悉的内容,同时还要每次都能保持新鲜感?
戴维斯:游戏开发,尤其是MMO游戏,其迭代速度远比玩家想象的要慢。有时候大家对开发步骤或者管线所做的调整在一整年里都不会有回报。
当大家开发《天界之谜》时,大家意图采取更平衡的发布方法,就像大家在资料片5中所采取的那样——大家在开始的发布中仅发布了两张新地图,然后再发布后的第二次重要升级中发布第三张地图。这将更好地平衡玩家在完整体验资料片内容时所投入的时间,而不是让玩家在最后的地图中停留太长时间。
不幸的是,《天界之谜》的制作时间表与开发资源并没有按照开始构想的方法进行推进,这主要是由于资料片之间的开发时间有所重叠。
大家从一最初就了解大家想要在资料片5中彻底化解这个问题,并在《天界之谜》开发前期深刻认识到了这一点,这向了大家一年时间来化解问题,然后大家最初了下一部资料片的预制作。资料片5的地图将和卓波拉边境或雨森海岸等地图类似,这些地图在当年很受幻影,直到今日依旧有很多人在玩。
7、这个资料片周期的既定目标之一是允许开发团队更好地平衡工作/生活。在《天界之谜》周期中,这个目标是怎么实现的?你是否希望在当前目标上更进一步?
戴维斯:大家看到了很多改进,非常是和《世界动态》、《冰巢传说》、《巨龙绝境》的开发周期相比。也就是说,总有改进的空间。工作文化不是你”修复“后就能够继续前进的东西。它需要持续的专注与注意力,并且很容易回归坏习惯。这不仅仅是合理的工作量与40小时工作制,而是建立壹个环境,让员工在专业与单人方面都能茁壮成长,挑战他们,向他们空间来增长他们的姿势与技能。
最终,大家的目标是创造壹个可持续的工作环境,让大家的开发人员充满激情与活力。通过这样做,大家不仅提升了大家团队的幸福感,而且确保大家能够继续提供玩家期望与喜欢的高质量内容。这是一种特别态共生的关系。