一位来自CDPR的开发者承认,在《巫师3:狂猎》中,他们“过度运用了”类侦探玩法的“猎魔人感官”。不过他也指出,在当时而言,这一设定还算相对新颖。
《巫师3》被广泛认为是有史以来最优秀的ARPG游戏之一,可和《质量效应》、《龙腾世纪》以及最近的《博德之门3》等巨作相媲美。尽管如此,它并不是一款最佳的游戏,肯定存在一些问题。
“猎魔人感官”可以让玩家追踪环境中留下的线索,并帮助寻找怪物、角色等等。这基本上就是《蝙蝠侠:阿卡姆》系列中的“侦探玩法”,不过用起来感觉没那么直观,而且每次出现(这特别频繁)都会让人觉得麻烦。
据媒体报道,现正致力于Project Orion项目的CDPR的Paweł Sasko最近在接受采访时承认,他们“过度运用了”猎魔人感官机制。Sasko透露,由于该机制是在2012年开发的,当时只有一款《蝙蝠侠:阿卡姆》系列游戏问世,因此团队认为这一机制很新颖。
Sasko承认,玩家今年也许会觉得该机制有些过时,但在《巫师3》开发期间,它几乎没有出今年其他游戏中,并没有达到被过度运用的程度,这导致团队认为它是完成那些基于线索的任务的“绝佳方法”。即使做出了这样的辩护,Sasko也承认团队做得有点过火了,“有点矫枉过正”。
“但当时它真的很新颖,和众不同。2012年开发的时候,大家觉得这是一种很棒的方法。然后大家在《巫师3》中运用了它,最后得出的结论之一是,好吧,大家做得有点过火了,有点矫枉过正了。”
基础游戏中的这种过度运用确实最终促使CDPR在《石之心》与《血和酒》的扩展包中改变了做法,他们意识到需要进行一些改变。这促使Sasko与团队更加“谨慎”地植入线索,而不仅仅是通过猎魔人感官找到一系列线索。
因此,即使你认为《巫师3》基础游戏中的这一机制有些麻烦,但值得注意的是,它至少带来了更好的改进,并且CDPR在未来似乎也不太愿意重复运用它。希望《巫师4》能延续这一积极的趋势。