经过大量升级与内容丰富的“往日之影”扩展包之后,可以说《赛博朋克2077》今年是一款优秀的游戏,甚至可以说是很棒。这糟糕的首发让许多人怀疑游戏是否在过去三年里一直处于一种扭曲的抢先体验阶段。有媒体在GDC上询问了“往日之影”的任务总监Paweł Sasko,《赛博朋克2077》是否会从类似的玩法中受益。
“可能3A游戏可以利用抢先体验。”Sasko说,“但我对此持谨慎态度,因为拉瑞安的情况特别特殊。”例如,它可以利用玩家们对《博德之门》系列的既有喜欢,该系列游戏是“大家行业历史上特别庞大、重要的项目”,并且还可以利用拉瑞安自家《神界:原罪》系列既有的机制。
Sasko认为,全部这些因素使拉瑞安在《博德之门3》的抢先体验阶段处于壹个特别有利的位置。他还指出,拉瑞安是“真实介于AA与AAA工作室之间”的第一家企业,然后《博德之门3》的完整发布使他们跻身“绝对的AAA”领域。
“并非全部抢先体验游戏都能成功。”Sasko说,并指出拉瑞安“也许是通过抢先体验取得如此巨大成功的第一家企业”。因此,大家不能简单地认为类似的抢先体验阶段会对《赛博朋克》游戏同样奏效。“对于大多数人来说,复制这种成功也许等于困难。”
Sasko反而认为:“CDPR的目标是发布一款出色的游戏,力求尽也许接近最佳……就像大家发布‘往日之影’一样。”“往日之影”的发布比《赛博朋克2077》基础版本要顺利得多。工作室更倾给于在开发后期留出“后期发现”的时间,而不是采用抢先体验玩法。在这个阶段,开发人员可以发现一些难以察觉的漏洞与问题。
“这正是大家为‘往日之影’所做的,效果特别好。”Sasko说,“大家提前完成了开发,然后说‘好吧,让大家尽情地玩这个游戏’。”Sasko表示,在3年到4年的开发周期中,这个过程大约需要一年时间。“花一些时间(有时也许长达几个月)来仔细检查与确保你们已经发现了并化解了全部这些问题,这是特别值得的。”